Виртуальная реальность: Игра окончена?

Разо­ча­ро­ван­ные по­тре­би­те­ли на­ча­ли скло­нять­ся в поль­зу аль­тер­на­тив­ной тех­но­ло­гии — до­пол­нен­ной ре­аль­но­сти.

Про­из­во­ди­те­ли ви­део­игр, как и осталь­ная от­расль по­тре­би­тель­ской элек­тро­ни­ки, за­ви­сят от тра­ди­ци­он­но­го всплес­ка по­тре­би­тель­ско­го ин­те­ре­са перед Новым годом и Рож­де­ством. Ны­неш­ний сезон по­дар­ков ока­зал­ся при­ят­ным не толь­ко для про­из­во­ди­те­лей иг­ро­вых га­д­же­тов, но и для их счаст­ли­вых об­ла­да­те­лей. Цены на шлемы, дат­чи­ки и кон­трол­ле­ры, поз­во­ля­ю­щие иг­ро­кам ис­сле­до­вать мир вир­ту­аль­ной ре­аль­но­сти (ВР), упали до уров­ней, до­ступ­ных боль­шин­ству семей. Мно­гие по­лу­чи­ли в по­да­рок ВР-шле­мы Samsung, Dell, Sony, HTC, Oculus (под­раз­де­ле­ние Facebook) и дру­гих про­из­во­ди­те­лей. Те, кто был готов по­до­ждать до на­ча­ла но­во­го года, смог­ли сэко­но­мить пару сотен дол­ла­ров после вы­хо­да но­во­го, более де­ше­во­го по­ко­ле­ния ВР-гар­ни­тур на рынок.

Но, несмот­ря на но­во­год­нее ве­се­лье, в воз­ду­хе по­вис­ло за­мет­ное на­пря­же­ние. Вир­ту­аль­ная ре­аль­ность не смог­ла оправ­дать воз­ло­жен­ные на нее на­деж­ды, и ос­нов­ная масса по­тре­би­те­лей так и не за­ин­те­ре­со­ва­лись тех­но­ло­ги­ей. Даже убеж­ден­ные по­клон­ни­ки ком­пью­тер­ных игр от­нес­лись к ней про­хлад­но, и никто не может их ви­нить. Сами игры пока не до­тя­ги­ва­ют до вы­со­ко­го уров­ня, а обо­ру­до­ва­ние для ВР оста­ет­ся слиш­ком гро­мозд­ким и до­ро­го­сто­я­щим. Кроме шлема с OLED-дис­пле­я­ми вы­со­ко­го раз­ре­ше­ния, иг­ро­кам по­тре­бу­ет­ся пара пер­ча­ток/джой­сти­ков (чтобы от­да­вать при­ка­зы про­грам­ме) и несколь­ко на­стен­ных сен­со­ров (для от­сле­жи­ва­ния дви­же­ний).

Кроме того, необ­хо­дим мощ­ный ком­пью­тер для ге­не­ри­ро­ва­ния вир­ту­аль­но­го 3D-про­стран­ства. Его вполне могут за­ме­нить по­след­ние вер­сии иг­ро­вых при­ста­вок Microsoft Xbox или Sony PlayStation (это поз­во­лить сэко­но­мить несколь­ко сотен дол­ла­ров). В ином слу­чае поль­зо­ва­те­лю по­тре­бу­ет­ся пер­со­наль­ный ком­пью­тер с мощ­ной гра­фи­че­ской кар­той, спо­соб­ной обес­пе­чить вы­со­кую ча­сто­ту об­нов­ле­ния экра­на (ми­ни­мум 90 Гц про­тив 60 Гц в обыч­ном ПК). По­куп­ка про­из­во­ди­тель­но­го ком­пью­те­ра может зна­чи­тель­но уве­ли­чить сто­и­мость ВР-си­стем.

Но есть и хо­ро­шая но­вость: Oculus Rift, счи­та­ю­щий­ся эта­ло­ном ВР-шле­мов, уже сей­час можно ку­пить всего за $400. В эту сумму вхо­дят два на­руч­ных кон­трол­ле­ра и пара на­столь­ных дат­чи­ков сле­же­ния. В 2016 году такой же шлем обо­шел­ся бы по­ку­па­те­лю в $600, плюс при­ш­лось бы до­пол­ни­тель­но по­ку­пать кон­трол­ле­ры по $200 за штуку. Чтобы за­ин­те­ре­со­вать по­ку­па­те­лей, ос­нов­ные кон­ку­рен­ты Oculus также сни­зи­ли цены. Со­по­ста­ви­мый набор HTC Vive в на­сто­я­щее время стоит чуть менее $600 (про­тив $800 пару ме­ся­цев назад), а PlayStation VR про­из­вод­ства Sony по­де­ше­вел с $500 до $400.

И это толь­ко на­ча­ло. По­след­няя вер­сия ОС Microsoft Windows 10 (Fall Creators Update) вклю­ча­ет в себя ин­стру­мен­ты, поз­во­ля­ю­щие про­из­во­ди­те­лям шле­мов ис­поль­зо­вать плат­фор­му «сме­шан­ной ре­аль­но­сти». Microsoft со­труд­ни­ча­ет с та­ки­ми ком­па­ни­я­ми, как Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo и Samsung. Без необ­хо­ди­мо­сти

са­мо­сто­я­тель­но раз­ра­ба­ты­вать про­грамм­ное обес­пе­че­ние или по­ку­пать его у тре­тьей сто­ро­ны, парт­не­ры Microsoft могут со­сре­до­то­чить­ся на со­зда­нии гар­ни­тур и сни­зить их сто­и­мость до $300−400 за штуку.

Чтобы не от­стать от кон­ку­рен­тов, Oculus недав­но пред­ло­жи­ла по­ку­па­те­лям ав­то­ном­ную гар­ни­ту­ру Oculus Go. Про­да­жи стар­ту­ют со­всем скоро, а сто­и­мость га­д­же­та со­ста­вит $200. Глава Facebook Марк Цу­кер­берг по­ла­га­ет (весь­ма оп­ти­ми­стич­но), что в бли­жай­ший год число поль­зо­ва­те­лей вир­ту­аль­ной ре­аль­но­сти пре­вы­сит 1 млрд. Тем вре­ме­нем HTC анон­си­ро­ва­ла по­хо­жую ав­то­ном­ную гар­ни­ту­ру Vive Focus для ки­тай­ско­го рынка. Пока нет ин­фор­ма­ции о том, будет ли она про­да­вать­ся в дру­гих стра­нах.

Пред­ло­же­ния на­чаль­но­го уров­ня вроде Oculus Go и Vive Focus не стоит пу­тать с псев­до­гар­ни­ту­ра­ми, та­ки­ми как Samsung Galaxy Gear VR или Google Cardboard и Daydream (по­след­ние пред­став­ля­ют собой пу­стую «ко­ро­боч­ку», в ко­то­рую встав­ля­ют­ся смарт­фо­ны, вы­пол­ня­ю­щие функ­ции экра­на и ком­пью­те­ра). Эти на­бо­ры для са­мо­сто­я­тель­ной сбор­ки можно ку­пить за $15−90 в за­ви­си­мо­сти от слож­но­сти мо­де­ли. Од­на­ко будь­те осто­рож­ны: их низ­кое раз­ре­ше­ние и огра­ни­чен­ная сво­бо­да пе­ре­дви­же­ния не поз­во­ля­ет в пол­ной мере оце­нить воз­мож­но­сти ВР.

Очки вир­ту­аль­ной ре­аль­но­сти Oculus Go и Vive Focus ос­но­ва­ны на тех­но­ло­ги­ях, ко­то­рые были пер­во­на­чаль­но раз­ра­бо­та­ны для смарт­фо­нов. К ним от­но­сят­ся од­но­кри­сталь­ные си­сте­мы, ми­ни­а­тюр­ные ги­ро­ско­пы и дат­чи­ки дви­же­ния. В от­ли­чие от про­стей­ших мо­де­лей, эти ком­по­нен­ты пол­но­стью ин­те­гри­ро­ва­ны в новые мо­де­ли ав­то­ном­ных ВР-шле­мов. При этом раз­ра­бот­чи­кам при­ш­лось пойти на опре­де­лен­ные ком­про­мис­сы, чтобы устрой­ства были до­ста­точ­но лег­ки­ми для но­ше­ния на го­ло­ве. Хотя ли­ней­ка мо­биль­ных про­цес­со­ров Snapdragon про­из­вод­ства Qualcomm впе­чат­ля­ет сво­и­ми ха­рак­те­ри­сти­ка­ми, они все же зна­чи­тель­но от­ста­ют от гра­фи­че­ских карт AMD и NVIDIA, при­ме­ня­е­мых в иг­ро­вых си­сте­мах, когда дело до­хо­дит до отоб­ра­же­ния трех­мер­ной гра­фи­ки с ре­а­ли­стич­ным осве­ще­ни­ем.

Дру­гие меры по со­кра­ще­нию сто­и­мо­сти также ска­зы­ва­ют­ся на ха­рак­те­ри­сти­ках устройств. На­при­мер, в Oculus Go ис­поль­зу­ют­ся де­ше­вые ЖК-па­не­ли вме­сто до­ро­го­сто­я­щих OLED-дис­пле­ев. По­след­ние го­раз­до быст­рее об­нов­ля­ют кар­тин­ку, со­кра­щая раз­мы­тость, вы­зван­ную дви­же­ни­я­ми поль­зо­ва­те­ля. Чтобы еще боль­ше сни­зить из­держ­ки, Oculus Go будет по­став­лять­ся без внеш­них дат­чи­ков, необ­хо­ди­мых для от­сле­жи­ва­ния пе­ре­ме­ще­ний поль­зо­ва­те­ля по ком­на­те, хотя сам шлем бла­го­да­ря встро­ен­ным ак­се­ле­ро­мет­рам смо­жет сле­дить за дви­же­ни­я­ми го­ло­вы. Кроме того, в ком­плек­те идет про­стой кон­трол­лер вме­сто пары мощ­ных джой­сти­ков Touch, как в Oculus Rift.

Сей­час людям, ко­то­рые хотят в пол­ной мере по­гру­зить­ся в вир­ту­аль­ную ре­аль­ность, при­хо­дит­ся под­клю­чать свои гар­ни­ту­ры к ком­пью­те­ру с по­мо­щью спе­ци­аль­но­го ка­бе­ля. При этом ПК дол­жен быть до­ста­точ­но мощ­ным для об­ра­бот­ки всей ви­зу­аль­ной ин­фор­ма­ции и ми­ни­ми­за­ции за­паз­ды­ва­ния между дей­стви­я­ми поль­зо­ва­те­ля и из­ме­не­ни­я­ми вир­ту­аль­ной сцены. О бес­про­вод­ных очках, обес­пе­чи­ва­ю­щих пол­ное по­гру­же­ние, пока оста­ет­ся толь­ко меч­тать. В про­шлом году Oculus немно­го рас­ска­за­ла о про­ек­те Santa Cruz — про­то­ти­пе мо­биль­но­го ВР-шле­ма, ко­то­рый не тре­бу­ет ни внеш­них дат­чи­ков, ни спе­ци­аль­но­го ПК. По за­яв­ле­ни­ям ком­па­нии, пер­вые устрой­ства будут от­прав­ле­ны раз­ра­бот­чи­кам игр в сле­ду­ю­щем году.

Какую же по­зи­цию здесь за­ни­ма­ет Apple? Прак­ти­че­ски все про­из­во­ди­те­ли смарт­фо­нов сде­ла­ли став­ку на вир­ту­аль­ную ре­аль­ность, од­на­ко Apple до сих пор оста­ет­ся в сто­роне. Глава ком­па­нии Тим Кук за­яв­ля­ет, что тех­но­ло­гия дис­пле­ев по-преж­не­му недо­ста­точ­но хо­ро­ша для пол­но­го по­гру­же­ния. Он также счи­та­ет, что вир­ту­аль­ная ре­аль­ность (даже боль­ше, чем мо­биль­ные те­ле­фо­ны) спо­соб­ству­ет изо­ля­ции и за­мкну­то­сти.

Кук пред­по­чи­та­ет до­пол­нен­ную ре­аль­ность (ДР) — тех­но­ло­гию по на­ло­же­нию циф­ро­вой ин­фор­ма­ции на объ­ек­ты ре­аль­но­го мира, сни­ма­е­мые через ка­ме­ру смарт­фо­на или гар­ни­ту­ру. По его сло­вам, до­пол­нен­ная ре­аль­ность уси­ли­ва­ет вос­при­я­тие, а не изо­ли­ру­ет людей. Ин­ве­сти­ции в ДР также имеют боль­ше смыс­ла с де­ло­вой точки зре­ния. В от­ли­чие от ВР, по сути яв­ля­ю­щей­ся иг­ро­вой тех­но­ло­ги­ей, ДР по­тен­ци­аль­но имеет мно­же­ство по­лез­ных при­ме­не­ний. Ожи­да­ет­ся, что она ока­жет се­рьез­ное вли­я­ние на про­мыш­лен­ность, об­ра­зо­ва­ние, обу­че­ние, здра­во­охра­не­ние, пу­те­ше­ствия, спор­тив­ные и раз­вле­ка­тель­ные ме­ро­при­я­тия.

Хотя Apple, как из­вест­но, не склон­на рас­кры­вать по­дроб­но­сти своих пла­нов, счи­та­ет­ся, что «несколь­ко сотен ее ин­же­не­ров» за­кла­ды­ва­ют ос­но­вы ДР-эко­си­сте­мы. На­при­мер, по­след­няя вер­сия мо­биль­ной опе­ра­ци­он­ной си­сте­мы Apple (iOS 11) вклю­ча­ет в себя набор ин­стру­мен­тов ARKit для со­зда­ния при­ло­же­ний до­пол­нен­ной ре­аль­но­сти для iPhone и iPad. А из ма­га­зи­на при­ло­же­ний App Store уже можно за­гру­зить около ты­ся­чи раз­лич­ных про­грамм с ДР.

За по­след­ние несколь­ко лет Apple ку­пи­ла ряд стар­та­пов, ра­бо­та­ю­щих с ДР. Одним из них стал ка­над­ский про­из­во­ди­тель гар­ни­тур Vrvana (он был при­об­ре­тен за 30 млн дол­ла­ров). Ожи­да­ет­ся, что в бли­жай­шие один-два года Apple вы­пу­стит шлем или очки ДР. Кон­ку­рен­там стоит на­чать вол­но­вать­ся: ком­па­ния и рань­ше за­паз­ды­ва­ла со сво­и­ми га­д­же­та­ми, од­на­ко после их по­яв­ле­ния про­дук­ция дру­гих про­из­во­ди­те­лей сразу уста­ре­ва­ла — на­столь­ко со­вер­шен­ны­ми и изыс­кан­ны­ми по­лу­ча­лись устрой­ства Apple.

Microsoft явно мыс­лит при­мер­но так же. Не зря набор ин­стру­мен­тов, вы­пу­щен­ный с по­след­ним об­нов­ле­ни­ем Windows 10, зо­вет­ся «плат­фор­мой сме­шан­ной ре­аль­но­сти». Вы­пус­ка­е­мые парт­не­ра­ми Microsoft гар­ни­ту­ры по­став­ля­ют­ся в ком­плек­те с кон­трол­ле­ра­ми дви­же­ния и ра­бо­та­ют толь­ко с ВР. Од­на­ко плат­фор­ма сме­шан­ной ре­аль­но­сти может оди­на­ко­во хо­ро­шо ра­бо­тать и с устрой­ства­ми до­пол­нен­ной ре­аль­но­сти, в том числе с Microsoft HoloLens — или с любым обо­ру­до­ва­ни­ем, спо­соб­ным объ­еди­нять до­пол­нен­ную и вир­ту­аль­ную ре­аль­но­сти.

Мно­гие рас­смат­ри­ва­ют недав­ний на­плыв ВР-га­д­же­тов как по­след­нюю по­пыт­ку вир­ту­аль­ной ре­аль­но­сти от­во­е­вать себе про­стран­ство. Нет, дол­го­сроч­ный

транс­фор­ма­ци­он­ный по­тен­ци­ал тех­но­ло­гии не вы­зы­ва­ет ни­ка­ких со­мне­ний. Но рынок рос вовсе не так быст­ро, как мно­гие на­де­я­лись. ССР, ис­ланд­ская ком­па­ния, со­здав­шая игру с мячом для PlayStation VR, стала одной из по­след­них сту­дий, со­кра­тив­ших ин­ве­сти­ции в ВР. Даже Oculus за­кры­ла соб­ствен­ную ВР-сту­дию. А в плане ап­па­рат­но­го обес­пе­че­ния недав­но Nokia за­яви­ла о пре­кра­ще­нии про­из­вод­ства ли­ней­ки про­фес­си­о­наль­ных ВР-ка­мер.

В на­сто­я­щее время наи­боль­ший ин­те­рес и шу­ми­ху вы­зы­ва­ет имен­но до­пол­нен­ная ре­аль­ность. По­во­рот­ным мо­мен­том стал успех Pokémon GO — ДР-иг­ры для iPhone и Android, ос­но­ван­ной на ме­сто­по­ло­же­нии устройств. Это при­ло­же­ние сбли­жа­ло людей, объ­еди­ня­ло их в груп­пы по ин­те­ре­сам. В этом и за­клю­чал­ся глав­ный сек­рет успе­ха. Боль­шин­ство со­вре­мен­ных тех­но­ло­гий де­ла­ют то же самое, будь то со­ци­аль­ные плат­фор­мы, такие как Facebook, Twitter и Instagram, или мо­биль­ные при­ло­же­ния, свя­зан­ные с об­ме­ном тек­сто­вы­ми со­об­ще­ния, встре­ча­ми или иг­ра­ми. С дру­гой сто­ро­ны, ВР пока не до­би­лась зна­чи­тель­ных успе­хов в со­ци­аль­ной сфере.

Ана­ли­ти­ки, осве­ща­ю­щие раз­вле­ка­тель­ный биз­нес, на­ча­ли за­ме­чать сход­ство и про­во­дить па­рал­ле­ли между недав­ней вол­ной ВР-ак­тив­но­сти и 3D-тех­но­ло­ги­я­ми, на­хо­див­ши­ми­ся на пике по­пу­ляр­но­сти де­ся­ти­ле­тие назад. В обоих слу­ча­ях раз­ра­бот­чи­ки гром­ко за­яв­ля­ли, что глу­бо­кое по­гру­же­ние на­все­гда из­ме­нит ви­зу­аль­ные при­выч­ки поль­зо­ва­те­лей. Од­на­ко обе тех­но­ло­гии по­стра­да­ли от недо­стат­ка ка­че­ствен­но­го кон­тен­та. Обе склон­ны вы­зы­вать тош­но­ту и го­лов­ные боли при дли­тель­ном ис­поль­зо­ва­нии. В обоих слу­ча­ях сто­и­мость со­от­вет­ству­ю­ще­го обо­ру­до­ва­ния ока­зы­ва­лась слиш­ком вы­со­кой для боль­шин­ства семей. Когда в ко­неч­ном итоге цены па­да­ли, было слиш­ком позд­но — по­ку­па­те­ли те­ря­ли ин­те­рес. Ком­па­нии пре­кра­ти­ли про­из­вод­ство 3D-те­ле­ви­зо­ров в 2017 году из-за от­сут­ствия спро­са со сто­ро­ны по­тре­би­те­лей. И се­год­ня уже не толь­ко от­рас­ле­вые ана­ли­ти­ки за­да­ют­ся во­про­сом, по­вто­рит ли вир­ту­аль­ная ре­аль­ность судь­бу 3D и когда по­тре­би­те­ли по­те­ря­ют к ней ин­те­рес?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *