Разочарованные потребители начали склоняться в пользу альтернативной технологии — дополненной реальности.
Производители видеоигр, как и остальная отрасль потребительской электроники, зависят от традиционного всплеска потребительского интереса перед Новым годом и Рождеством. Нынешний сезон подарков оказался приятным не только для производителей игровых гаджетов, но и для их счастливых обладателей. Цены на шлемы, датчики и контроллеры, позволяющие игрокам исследовать мир виртуальной реальности (ВР), упали до уровней, доступных большинству семей. Многие получили в подарок ВР-шлемы Samsung, Dell, Sony, HTC, Oculus (подразделение Facebook) и других производителей. Те, кто был готов подождать до начала нового года, смогли сэкономить пару сотен долларов после выхода нового, более дешевого поколения ВР-гарнитур на рынок.
Но, несмотря на новогоднее веселье, в воздухе повисло заметное напряжение. Виртуальная реальность не смогла оправдать возложенные на нее надежды, и основная масса потребителей так и не заинтересовались технологией. Даже убежденные поклонники компьютерных игр отнеслись к ней прохладно, и никто не может их винить. Сами игры пока не дотягивают до высокого уровня, а оборудование для ВР остается слишком громоздким и дорогостоящим. Кроме шлема с OLED-дисплеями высокого разрешения, игрокам потребуется пара перчаток/джойстиков (чтобы отдавать приказы программе) и несколько настенных сенсоров (для отслеживания движений).
Кроме того, необходим мощный компьютер для генерирования виртуального 3D-пространства. Его вполне могут заменить последние версии игровых приставок Microsoft Xbox или Sony PlayStation (это позволить сэкономить несколько сотен долларов). В ином случае пользователю потребуется персональный компьютер с мощной графической картой, способной обеспечить высокую частоту обновления экрана (минимум 90 Гц против 60 Гц в обычном ПК). Покупка производительного компьютера может значительно увеличить стоимость ВР-систем.
Но есть и хорошая новость: Oculus Rift, считающийся эталоном ВР-шлемов, уже сейчас можно купить всего за $400. В эту сумму входят два наручных контроллера и пара настольных датчиков слежения. В 2016 году такой же шлем обошелся бы покупателю в $600, плюс пришлось бы дополнительно покупать контроллеры по $200 за штуку. Чтобы заинтересовать покупателей, основные конкуренты Oculus также снизили цены. Сопоставимый набор HTC Vive в настоящее время стоит чуть менее $600 (против $800 пару месяцев назад), а PlayStation VR производства Sony подешевел с $500 до $400.
И это только начало. Последняя версия ОС Microsoft Windows 10 (Fall Creators Update) включает в себя инструменты, позволяющие производителям шлемов использовать платформу «смешанной реальности». Microsoft сотрудничает с такими компаниями, как Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo и Samsung. Без необходимости
самостоятельно разрабатывать программное обеспечение или покупать его у третьей стороны, партнеры Microsoft могут сосредоточиться на создании гарнитур и снизить их стоимость до $300−400 за штуку.
Чтобы не отстать от конкурентов, Oculus недавно предложила покупателям автономную гарнитуру Oculus Go. Продажи стартуют совсем скоро, а стоимость гаджета составит $200. Глава Facebook Марк Цукерберг полагает (весьма оптимистично), что в ближайший год число пользователей виртуальной реальности превысит 1 млрд. Тем временем HTC анонсировала похожую автономную гарнитуру Vive Focus для китайского рынка. Пока нет информации о том, будет ли она продаваться в других странах.
Предложения начального уровня вроде Oculus Go и Vive Focus не стоит путать с псевдогарнитурами, такими как Samsung Galaxy Gear VR или Google Cardboard и Daydream (последние представляют собой пустую «коробочку», в которую вставляются смартфоны, выполняющие функции экрана и компьютера). Эти наборы для самостоятельной сборки можно купить за $15−90 в зависимости от сложности модели. Однако будьте осторожны: их низкое разрешение и ограниченная свобода передвижения не позволяет в полной мере оценить возможности ВР.
Очки виртуальной реальности Oculus Go и Vive Focus основаны на технологиях, которые были первоначально разработаны для смартфонов. К ним относятся однокристальные системы, миниатюрные гироскопы и датчики движения. В отличие от простейших моделей, эти компоненты полностью интегрированы в новые модели автономных ВР-шлемов. При этом разработчикам пришлось пойти на определенные компромиссы, чтобы устройства были достаточно легкими для ношения на голове. Хотя линейка мобильных процессоров Snapdragon производства Qualcomm впечатляет своими характеристиками, они все же значительно отстают от графических карт AMD и NVIDIA, применяемых в игровых системах, когда дело доходит до отображения трехмерной графики с реалистичным освещением.
Другие меры по сокращению стоимости также сказываются на характеристиках устройств. Например, в Oculus Go используются дешевые ЖК-панели вместо дорогостоящих OLED-дисплеев. Последние гораздо быстрее обновляют картинку, сокращая размытость, вызванную движениями пользователя. Чтобы еще больше снизить издержки, Oculus Go будет поставляться без внешних датчиков, необходимых для отслеживания перемещений пользователя по комнате, хотя сам шлем благодаря встроенным акселерометрам сможет следить за движениями головы. Кроме того, в комплекте идет простой контроллер вместо пары мощных джойстиков Touch, как в Oculus Rift.
Сейчас людям, которые хотят в полной мере погрузиться в виртуальную реальность, приходится подключать свои гарнитуры к компьютеру с помощью специального кабеля. При этом ПК должен быть достаточно мощным для обработки всей визуальной информации и минимизации запаздывания между действиями пользователя и изменениями виртуальной сцены. О беспроводных очках, обеспечивающих полное погружение, пока остается только мечтать. В прошлом году Oculus немного рассказала о проекте Santa Cruz — прототипе мобильного ВР-шлема, который не требует ни внешних датчиков, ни специального ПК. По заявлениям компании, первые устройства будут отправлены разработчикам игр в следующем году.
Какую же позицию здесь занимает Apple? Практически все производители смартфонов сделали ставку на виртуальную реальность, однако Apple до сих пор остается в стороне. Глава компании Тим Кук заявляет, что технология дисплеев по-прежнему недостаточно хороша для полного погружения. Он также считает, что виртуальная реальность (даже больше, чем мобильные телефоны) способствует изоляции и замкнутости.
Кук предпочитает дополненную реальность (ДР) — технологию по наложению цифровой информации на объекты реального мира, снимаемые через камеру смартфона или гарнитуру. По его словам, дополненная реальность усиливает восприятие, а не изолирует людей. Инвестиции в ДР также имеют больше смысла с деловой точки зрения. В отличие от ВР, по сути являющейся игровой технологией, ДР потенциально имеет множество полезных применений. Ожидается, что она окажет серьезное влияние на промышленность, образование, обучение, здравоохранение, путешествия, спортивные и развлекательные мероприятия.
Хотя Apple, как известно, не склонна раскрывать подробности своих планов, считается, что «несколько сотен ее инженеров» закладывают основы ДР-экосистемы. Например, последняя версия мобильной операционной системы Apple (iOS 11) включает в себя набор инструментов ARKit для создания приложений дополненной реальности для iPhone и iPad. А из магазина приложений App Store уже можно загрузить около тысячи различных программ с ДР.
За последние несколько лет Apple купила ряд стартапов, работающих с ДР. Одним из них стал канадский производитель гарнитур Vrvana (он был приобретен за 30 млн долларов). Ожидается, что в ближайшие один-два года Apple выпустит шлем или очки ДР. Конкурентам стоит начать волноваться: компания и раньше запаздывала со своими гаджетами, однако после их появления продукция других производителей сразу устаревала — настолько совершенными и изысканными получались устройства Apple.
Microsoft явно мыслит примерно так же. Не зря набор инструментов, выпущенный с последним обновлением Windows 10, зовется «платформой смешанной реальности». Выпускаемые партнерами Microsoft гарнитуры поставляются в комплекте с контроллерами движения и работают только с ВР. Однако платформа смешанной реальности может одинаково хорошо работать и с устройствами дополненной реальности, в том числе с Microsoft HoloLens — или с любым оборудованием, способным объединять дополненную и виртуальную реальности.
Многие рассматривают недавний наплыв ВР-гаджетов как последнюю попытку виртуальной реальности отвоевать себе пространство. Нет, долгосрочный
трансформационный потенциал технологии не вызывает никаких сомнений. Но рынок рос вовсе не так быстро, как многие надеялись. ССР, исландская компания, создавшая игру с мячом для PlayStation VR, стала одной из последних студий, сокративших инвестиции в ВР. Даже Oculus закрыла собственную ВР-студию. А в плане аппаратного обеспечения недавно Nokia заявила о прекращении производства линейки профессиональных ВР-камер.
В настоящее время наибольший интерес и шумиху вызывает именно дополненная реальность. Поворотным моментом стал успех Pokémon GO — ДР-игры для iPhone и Android, основанной на местоположении устройств. Это приложение сближало людей, объединяло их в группы по интересам. В этом и заключался главный секрет успеха. Большинство современных технологий делают то же самое, будь то социальные платформы, такие как Facebook, Twitter и Instagram, или мобильные приложения, связанные с обменом текстовыми сообщения, встречами или играми. С другой стороны, ВР пока не добилась значительных успехов в социальной сфере.
Аналитики, освещающие развлекательный бизнес, начали замечать сходство и проводить параллели между недавней волной ВР-активности и 3D-технологиями, находившимися на пике популярности десятилетие назад. В обоих случаях разработчики громко заявляли, что глубокое погружение навсегда изменит визуальные привычки пользователей. Однако обе технологии пострадали от недостатка качественного контента. Обе склонны вызывать тошноту и головные боли при длительном использовании. В обоих случаях стоимость соответствующего оборудования оказывалась слишком высокой для большинства семей. Когда в конечном итоге цены падали, было слишком поздно — покупатели теряли интерес. Компании прекратили производство 3D-телевизоров в 2017 году из-за отсутствия спроса со стороны потребителей. И сегодня уже не только отраслевые аналитики задаются вопросом, повторит ли виртуальная реальность судьбу 3D и когда потребители потеряют к ней интерес?